&a中,无论你是输出,还是控场,或者是治疗,都有一个前提……活下去。
死亡带来的后果最直观的就是失去金钱,对面英雄获得金钱和经验。英雄死亡失去金钱为英雄等级*30+100+(英雄等级-1)*10金钱击杀英雄获得金钱为100+100+(对方英雄等级-1)*10金钱击杀英雄获得经验为20*等级+120经验当己方队友在被击杀英雄周围1200之内时,将分配经验值。2个英雄:15*等级+90经验3个英雄:7*等级+30经验4个英雄:6*等级+15经验5个英雄:5*等级+10经验
事实上,死亡带来的后果比之前的数据可怕的多。1你一段时间不能获得金钱(对于后期来说每死一次,意味着下一件装备将更晚才能购买)2你一段时间不能获得经验(对于单中来说,被击杀一次,将更晚才有发动gank的能力)3你一段时间没法有效防守(这条通用,但是对于团控和长手aoe更明显)4对方可以更顺利的打肉山(这条通用,但是对于先手团控更明显)
其他部分:英雄复活之后,需要时间走到兵线或者战场上。除非你购买tp,但这会花费你135g,并且使你在接下来的65s内不能使用tp。第一个白天,每一次死亡会拉开600-800的金钱差距。第一个晚上,每一次死亡会拉开800-1000的金钱差距。第二个白天,依次类推。复活之后,需要再充能的英雄,每一次死亡会损失会更大。比如影魔的灵魂,和chen的宝宝。并且会让路人队友失去信心,可能引起内讧。
关于生存的属xing数据
1血量上限2物理减免3魔法减免4移动速度1血量上限:生存属xing直接的联系是,短板效应。补充数值最差的会得到更多的收益。血量上限通常用于对付敌方的神圣伤害,因为神圣伤害不计算魔抗
物理减免:物理减免很大程度上来源于护甲,但是圆盾、穷鬼盾、先锋盾的格挡也可以减免物理伤害。近战英雄的圆盾可以看做100%抵挡12点攻击。前期,对于敌方小兵相当于自身增加40点护甲,对于敌方英雄相当于自身10点护甲。250元就买到了1400的效果,圆盾在前期的xing价比可见一斑。由此可见,pis常常说的,“我有圆盾,已经很肉了”是有依据的。
而穷鬼盾,前期,100%格挡20点伤害,对于敌方英雄相当于增加15点护甲。
单论格挡效果,相当于100%格挡28点伤害。前期,对于敌方英雄相当于增加自身60点护甲,但事实上你不可能在对线期就做出来先锋盾。中期,对于敌方英雄相当于增加自身40点护甲,有个先锋可以抵挡大量物理伤害。
2物理减免:物理减免,关于护甲方面:每点护甲可以变相提高6%的最大生命值,但仅限于对面只有物理伤害并且英雄本身无闪避的时候。护甲收益线xing,可以做一个测试。打开魔兽编辑器,设置英雄最大等级100,创建英雄单位,生命为1000,护甲为0,不会恢复生命值。技能重生和专注光环等级100(每一级增加一点护甲)。创建另一个普通单位,攻击力为100,攻击间隔1s,攻击类型混乱,攻击前一个单位。每一点护甲都会增加该英雄6%的生存时间,即为6%最大生命值。
3魔法减免:说的就是魔法抗xing,也就是护甲类型抵抗中的对魔法减免伤害。除了新版本改动的,地卜师初始魔抗35%以外,其他英雄都是25%。装备与英雄之间的魔法抗xing,可叠加,但不完美叠加。装备与技能之间的魔法抗xing,可叠加,但不完美叠加。装备与装备之间的魔法抗xing,不可叠加。
魔抗斗篷可以提高15%的魔法抗xing,但实际上只能减免英雄12%的魔法伤害。魔抗头巾可以提高30%的魔法抗xing,但实际上只能减免英雄22.5%的魔法伤害。
4移动速度:这是之前很多人没提到的。移动速度不能直观的为你提供生存,只是因为没引起质变。当你被控制住,并且在控制时间内被击杀时,移动速度不能带来任何收益。但你在控制时间后,逃跑时,移动速度会变相减少对面的攻击速度。换句话说,一个有鞋的冰女和没鞋的冰女,路过同一个敌方防御塔,受到的伤害自然不同再举个栗子
比如有鞋的小狗追没鞋的冰女,每1000码可以攻击6下。然而有鞋的小狗追有鞋的冰女,每1000码只能攻击3下。这就是变相带来的收益,在刚刚的情况下,草鞋相当于增加了100%的当前血量。就是说,没鞋的小狗追有鞋的冰女,不释放技能的情况下,一下也打不到,这就是移动速度带来的收益。
4移动速度:那么移动速度能带来的收益真正有多少呢?当不被限制(控制或者减速)时,你的移动速度大于对方,对方难以给你造成物理伤害。当被控制时,移动速度不能带来任何优势。当被减速时,移动速度可以让你受到更小的效果。当你移动速度低于对面时,你每提高100码/秒,可以提高15%的生命值。
关于生存的技能数据
1位移类技能2抗xing技能3限制技能4隐身技能5治疗技能
1移位类技能可以看做加强版的移动速度改变。2抗xing技能则分几种,幽鬼的可以看做提高22%的抗xing加反弹,虚空的可以看做提高25%的抗xing,幻刺的可以看做40%的物抗,敌法的可以看做50%的魔抗。
3限制技能可以通过限制对手从而减少自己受到的伤害,比如虚空的被动,小naga的大招。4隐身技能疾风步比较特殊,当对面不带反隐身道具时,隐身的效果简直是无敌。5治疗技能就是变相的增加血量上限。
关于生存的装备数据
1抗xing类2血量上限类3移动速度/位移类4瞬间恢复类5特殊类1先是抗xing类的实际效果在前面说到,就不重复了。2然后增加血量上限的护腕鼓韧活力之秋血jing石龙心增加血量分两种,直接增加血量上限和增加力量血量上限。二者有什么区别么?每点力量可以增加19血和少量恢复(还有力量英雄的攻击力)而血量上限只能提高血量
3移动速度类相位鞋夜叉鼓韧(……)风刀死灵书并且包括位移类跳刀推推棒。直接增加移动速度的,适合已经有一定生存能力的英雄,比如剑圣,双头龙。位移类装备则更适合法师,直接拉开距离,躲避技能和攻击。逃生时,不要慌张,推推的话,尽可能的跨地形推,这样生存的几率更大。掌握对面技能的信息也很重要,比如在船长的标记生效之后推,或者推到幻刺没有视野的地方。当被船长标记了,别慌,把英雄往后拉,然后使用推推棒,此时会出现推推棒使用目标的光标,将光标移动到船长标记的地点,连续点击,这样会在自己被标记回去的一瞬间推开自己,避免被水到。
3移动速度类还包括隐刀,不得不说,这个道具的xing价比很高。是增加移动速度,攻击速度,攻击力,破隐一击,隐身的神器,但为何很多人用不好呢?自身定位问题:如果是个肉盾,那么隐刀用处太小,比如刚被兽正常情况下都不出萨洛的。如果是个刺客,那么隐刀的xing价比也不高,通常刺客都有隐身/位移技能,萨洛的xing价比会变低。如果是个战士,那么隐刀还是有可取之处的。比如sven,出了萨洛之后可以当刺客用。如果是个法师,那么隐刀同样有可取之处,但论先手效果跳刀比萨洛强,萨洛的作用更多是用来保命。萨洛的xing价比虽然高,但是会因为团队中的其他隐身系而降低xing价比。此时对面买一个粉、眼、宝石的xing价比都会变高。当队友有个不易被针对的隐身系,如sk,出个隐刀未尝不可。但队友是个容易被针对的隐身系,如小鱼人,隐刀的xing价比会变的很低。
4瞬间恢复类值得一提的是,三个直接增加血量的装备大魔棒梅肯nai酪。玩war3的都知道,只要不是被秒杀,直接增加血量相当于变相增加血量上限。也是因为这样,这三件直接增加血量的道具很受欢迎。首先是大魔棒,这个道具的适用范围广,回血回魔。一个满了的魔棒相当于增加300血量300魔量,廉价而高效,对于缺血的法师,缺魔的战士,都非常好用。梅肯然后这个,这个道具因为价额并不便宜,所以不能说仅仅为了给自己撑血而出。并且耗蓝仅仅对于魔法值高的法师才能接受。所以一般给长期跟团的法师出。nai酪最后这个,出现条件比较苛刻,但是效果真心给力。2500的生命值和1000的魔法值,和重生没有太大差别,而重生的等待时间也让人心烦,要说重生的好处就是会是绝大多数不良状态消失,当然增益buff包括变身也会消失。所以一般由变身系来带着个nai酪。
5其他类型装备林肯法球,林肯可以挡掉一个技能(很大程度是先手控),尤其是在这个版本,bkb削弱成四秒,林肯冷却降低为17秒,每17s可以抵挡400左右的伤害,还是比较厉害的装备,尤其到了后期,被控一下就要被打出600-700-800的伤害的时候。续航能力也很强,可惜现在节奏太快,还是只适合少数人去出。分身斧,解状态,躲技能,干扰对面指向xing技能的判断。一般对面有沉默系或者强减速系出一个很好。刃甲,也算半个保命装,开刃甲的时候一般没人会去打你的,除非对面开着bkb的时候。不朽盾,重生效果,解除大量buff,但少数例外,电魂的吸攻击和大电锤的雷神套子。
黑黄杖,简称bkb,无视大多数魔法,也是抵挡限制技能和魔法伤害的利器,一般由冲脸或者中后期英雄出。幽魂权杖,简称绿杖,不受到任何物理伤害,但是额外受到魔法伤害,一般是法师用来对付冲脸或者刺客的装备。散失之刃,简称抽魔刀,普通攻击附带削魔效果,可以净化掉自身的不良buff和对方的增益buff来保命,不过进攻xing更强回城卷轴,简称tp,持续施法3秒,之后传送到任意友军建筑。一般在对面的打断技能在冷却或者对面没有打断技能的情况下使用。
正在被人a装备怎么办?相信不少玩家都遇到过这种情况,在我玩dota的菜鸟时期,遇见了好多a装备的队友。一般都是在你开了共享之后,他突然把你的装备放下来,如果你反应迅速,立刻点空地,就不会a出去。他一般都是狂点-a-装备,你也狂点,此时你就陷入了关共享的时候,就被a装备的僵局于是呢,我们可以利用魔兽争霸3中本身的一点小技巧,就是f10-m,键盘快速暂停游戏,然后f10关闭菜单,f11,打开同盟共享,关掉共享。